Le défi de la promotion d'applications mobiles

Alexandre Laurent

Durant la LiveCode #2 du 9 décembre 2013, Tal Futeran, gestionnaire de clients chez StartApp nous a présenté les enjeux de la promotion d'applications mobiles.

Commentez

- Titre : Le défi de la promotion d'applications mobiles

- Auteur : Alexandre Laurent

- Parution : 17 décembre 2013

- Licence : Copyright ® 2013 Alexandre Laurent. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site et de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.

Sommaire

- I. Introduction

- II. Faire découvrir son application

- II-A. Optimisation du magasin d'applications (ASO)

- II-A-1. Icône

- II-A-2. Capture d'écrans

- II-A-3. Description

- II-A-4. Nombre d'achats

- II-B. Rétention d'utilisateurs

- II-B-1. Communication

- III. Monétisation

- III-A. Les revenus par les publicités

- IV. Derniers points

- V. Questions/Réponses

- V-A. Qu'en est-il des applications hors ligne ?

I - Introduction

StartApp est une société spécialisée dans la publicité pour mobiles. Ils ont travaillé sur plus de 50 000 applications, notamment avec des sociétés comme King, Disney, Glu, Bing, Yahoo, Kabam…

II - Faire découvrir son application

Vous avez créé une application fonctionnelle et vous l'avez publiée. Malheureusement, aucun utilisateur ne l'utilise ni ne la trouve. Comment pouvez-vous donc la rendre visible et connue dans un magasin contenant un million d'applications ?

Pour cela, il faut que votre application s'exécute parfaitement et avec fluidité. En effet, la première expérience de l'utilisateur est très importante. Vous ne devriez jamais recevoir une note 1. Plus vous avez de votes et de bons votes, plus votre application sera visible (sur les résultats de recherche et sur l'application du magasin).

II-A - Optimisation du magasin d'applications (ASO)

II-A-1 - Icône

L'icône est la première chose que l'utilisateur voit, elle doit donc être belle et explicite. Vous devez demander l'avis de votre entourage sur l'icône que vous mettez en place. Si en la voyant, on ne devine pas ce que fait l'application, alors l'icône n'est pas bien choisie.

II-A-2 - Capture d'écrans

Vos captures d'écrans doivent montrer le jeu et mettre en avant les parties amusantes et attrayantes du jeu. L'utilisation des vidéos est un atout. Tâchez d'enlever de vos captures d'écrans la barre de notifications, les icônes de réseau et d'horloge. Il faut que la capture soit représentative et passe le message que votre jeu est amusant.

II-A-3 - Description

Chaque application peut afficher une description. Vous devez garder celle-ci courte afin qu'elle tienne sans que l'utilisateur n'ait besoin de défiler vers le bas (ils ne le font jamais).

La description doit lister les meilleures fonctionnalités de votre jeu. C'est toujours un plus de proposer une traduction pour chaque pays où votre application est disponible. Même si l'application n'est pas traduite, la description suffira à attirer les utilisateurs et leur donnera une meilleure impression.

II-A-4 - Nombre d'achats

Plus vous avez d'utilisateurs, plus votre place dans le classement s'améliore et cela donne plus d'importance à vos applications pour le magasin. Vous pouvez même acheter des utilisateurs pour améliorer votre visibilité (des utilisateurs américains pour Apple coûtent jusqu'à 2 $ par utilisateur).

II-B - Rétention d'utilisateurs

Les utilisateurs doivent revenir et rejouer à votre application. Environ 20 % des utilisateurs ne lancent l'application qu'une seule fois.

II-B-1 - Communication

Il faut montrer qu'il y a quelqu'un derrière l'application. Si un bogue est trouvé, vous devez le corriger. N'hésitez pas à mettre à jour votre application, si vous ne savez pas quand le faire, faites-le lorsque vous commencez à perdre des utilisateurs. Vous devez apporter du nouveau contenu pour garder l'attention des utilisateurs.

Une autre méthode pour communiquer est de rajouter un support des réseaux sociaux. Cela permet aux utilisateurs de se connecter et d'amener d'autres utilisateurs sur votre application. De plus, les gens aiment beaucoup l'esprit de compétition et le partage.

III - Monétisation

Actuellement, il y a 90 % des applications qui sont gratuites et 95 % des téléchargements sont pour les applications gratuites. 92 % des applications payantes sont téléchargées moins de 500 fois.

Le buzz actuel est autour des applications gratuites qui permettent d'acheter du contenu. Angry Birds est déjà de l'histoire ancienne, Candy Crush Saga est le remplaçant. Il y a beaucoup d'argent à se faire, mais…

Le contenu est roi. Cela demande du temps, une bonne implémentation et des sous. Cela ne fonctionne pas pour toutes les applications.

III-A - Les revenus par les publicités

Il faut afficher la bonne publicité, au bon moment et cela, seul le développeur connaît quelle est la meilleure publicité pour son public. Une meilleure intégration donne de meilleurs résultats.

Vous pouvez essayer différents types de publicités :

- la bannière ;

- une publicité au démarrage et à la fin ;

- les interstices ;

- les murs d'offres ;

- les pubs 3D ;

- etc.

IV - Derniers points

Vous devez recevoir les impressions de vos utilisateurs afin de mieux savoir ce qu'ils pensent de votre application.

Souvent, on entend parler de eCPM, voici comment il se calcule :

eCPM = (revenu / impressions) * 1000

Les pubs ont un impact différent suivant leur taille :

- bannière : 300 x 50 → taux de clics : 1,5 % ;

- image : 300 x 250 → taux de clics : 2,6 % ;

- image : 320 x 480 → taux de clics : 9,7 %.

Les solutions de StartApp sont sous la forme de bannières de publicités et de moteur de recherche.

V - Questions/Réponses

V-A - Qu'en est-il des applications hors ligne ?

Les publicités ne peuvent pas s'afficher en mode hors ligne. De plus, pour avoir les revenus, il faut que l'utilisateur télécharge l'application pour laquelle la publicité est en place.